Beszéljük meg egy sör mellett!

IT Kocsma

„A játékosítás több mint eszköztár, ez világnézet.”

2017. február 03. - IT Kocsma Admin

Még csak öt-hat éves múltra tekinthet vissza az a terület, ami a szakértők szerint gyakorlatilag az életünk minden területének működését átalakítja a következő években. A gamification, magyarul játékosítás – vagy gamifikáció - által bármilyen cselekvést is végezzünk az élmény, a felfedezés öröme kerül előtérbe, megváltoztatva, ösztönözve ezzel motivációinkat. Dr. Fromann Richárddal a JátékosLét Kutatóközpont alapító vezetőjével beszélgettünk, aki doktori disszertációját a „Homo Ludens társadalma küszöbén” címmel írta.

 Hogyan indult, kik kezdtek el ezzel a területtel, a gamifikációval foglalkozni?

 „Ha visszamegyünk a gyökerekhez, a játékosítás eredeti szellemiségéhez, akkor Huizingát kell feltétlenül megemlíteni, aki 1944-ben fogalmazta meg, hogy az emberiség történetében a homo ludens korszaka következik, amikor is a játék fog uralkodni az emberi kultúrában. Maga a gamifikáció, ami ebből a gondolatkörből nőtt ki, még nagyon fiatal terület. 2010-ben Jesse Schell a DICE. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) konferencián egy előadást tartott és olyan jövőképet vázolt, ami szerint minden napi rutintevékenységünk játékosítva lesz, a fogmosástól, a testmozgásig. Maga a gamifikáció szó ugyan nem hangzott el, de ez az előadás nagyon nagy hatású volt, egy évvel később pedig megtört a jég és egy San Francisco-i konferencián először elhangzott a gamification kifejezés. Lényeges, hogy eredetileg marketing és az IT eszköztárának kontextusában indult el ez a jelenség, amikor megfogalmazták ezt a kifejezést. Maga a gamifikáció alapvetően azt jelenti, hogy a játékok és a játékos mechanizmusok motivációs erejét ültetik át játékon kívüli környezetbe.

 Mégis mi volt az a jelenség vagy trend, ami elindította az útján a játékosítást?

 „A kialakulását egyrészt egy motivációs válság indukálta, mert már nem működtek olyan hatékonyan a korábbi motivációs eszköztárak. Van azonban van ennek egy erőteljes generációs indíttatása is. Az eredendően digitális környezetben felnövekvő Y és Z generáció, akiknek teljesen más a gondolkodásuk. Az Y generáció megjelenése a munkahelyen, iskolában, azt a jelenséget hozta felszínre, hogy már nem jók a korábbi motivációs eszközök. Üzleti oldalról az a probléma gyökere, hogy pl. nehéz már adott munkakörre bevonzani megfelelő munkaerőt, és ha meg is találják, kérdés, hogy miért is akarna éppen az adott helyen dolgozni. Ennél a generációnál a toborzás már a kiválasztási folyamatnál elengedhetetlen, hogy játékosított formában történjen. De a belső képzésben is fontos, hogy jelen legyen; főképp az e-learningben jelenik meg a játékosítás. Eleinte marketinges eszközként robbant be a köztudatba, de mostanra már minden területen – pl. oktatás, egészségügy, üzleti élet - megjelenik ez a gondolkodási mechanizmus; mely tulajdonképpen egy motivációs eszköztár, egy szemlélet. Ami azt illeti, részemről ennél tovább mennék, abban hiszek, hogy a gamifikáció, több mint egy motivációs eszköztár, ez egy világnézet, amelyet „játékos világszemlélet”-nek nevezek”

 Milyen eredményeket lehet felmutatni, mi bizonyítja, hogy ez működő mechanizmus és valóban jobbá teszi például a munkahelyeken az ott dolgozók életét?

 „A hatékonyság kérdése mindig fontos, hangsúlyozni kell, hogy a jól gamifikált rendszereknél mérhető igazán az eredmény. Úgy gondolom, hogy a játékosítás alapvetően a motivációnkra van mérhető hatással. Ez például a toborzásnál érhető tetten; egy játékosított megoldásnál egy virtuálisan szimulált környezetben a játékos – pályázó - végigjárhatja egy munkahelynek a meghirdetett pozíció különböző munkaköri feladatait, afféle küldetésként. Ha ezeken sikeresen keresztülmegy, akkor továbbléphet az offline, valóságos állásinterjúra. Ezeknél a módszereknél - a fenti példa csak egy a sok közül - egész pontosan kimutatható a hatásfok, pl. a beadott CV-k vagy a jelentkezők számában. Fontos, hogy nem csak mennyiségi, hanem minőségi szinten is érezhető a különbség, hiszen a játék folyamatában kiderül sok minden az adott emberről.”

 Kritikaként említik, hogy nem játéktervezők, hanem marketingesek azok, akik a munkahelyeken ezzel foglalkoznak, azonban a játéktervezők nem foglalkoznak a gazdasági előnyökkel, csupán az élvezhetőséggel. Hogyan lehet e kettőt összhangba hozni?

 „A JátékosLét Kutatóközpont megálmodójaként és vezetőjeként nagyon fontosnak tartom, hogy a vadhajtások és kuruzslások világával szemben valóban szakmailag, pszichológiai és ergonómiai szempontból megfelelő gamifikációs megoldások és fejlesztések szülessenek. Ha a játéktervező oldal mellett nincs mögötte a megfelelő pszichológiai megközelítés is, nem fog működni a rendszer. Ismernünk kell ugyanis azokat a pszichológiai, motivációs mechanizmusokat, aminek alapján pontosan tudunk tervezni egy játékosított megoldást. Azt látom, hogy – hiába van jelen a játékfejlesztői tudás - az a leggyengébb pontja az eddigi módszereknek, fejlesztéseknek, hogy a legtöbb esetben nincsenek az adott közegre, célcsoportra szabva.”

 Miben látod a gamifikáció jövőjét?

 „A gamifikáció első korszaka, a Gamifikáció 1.0, lezajlott, amely lényegében egy kompetitív, versengés jellegű játékosítás volt. A makrofolyamatok jelenleg azt mutatják, hogy elkezdődött a Gamifikáció 2.0 korszaka, ahol már nagy hangsúlyt kap a pszichológiai tényező is, különösen a belső, intrinzik motivációk terén. Ebben már a flow, a felfedezés, a játék öröme kerül előtérbe, és nem arra koncentrál, hogy versengéses szituációba helyezze a felhasználókat, hanem az élményt helyezi előtérbe. Arra fókuszál, hogyan érzed magad a játék közben, nem arra, hogy mit érsz el. A jövőben a játékosítás egyre inkább kapcsolódik az olyan területekhez, mint a neuromarketing, a big data és a mesterséges intelligencia.  Véleményem szerint össze fognak kapcsolódni ezek a látszólag egymástól független hypok, trendek és várhatóan nem is gamifikációnak, hanem valami másnak fogjuk nevezni ezt a komplexen kapcsolódó, belső motivációra építő rendszert.”

gamification-1474879_1280.png

A bejegyzés trackback címe:

https://itkocsma.blog.hu/api/trackback/id/tr1712179204

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása